A travers les Sphères Connues #1

Les voyages de Deryn Naythas

A travers les Sphères Connues sera une petite feuille de chou dans laquelle je rassemblerai des idées, des rumeurs, quelques courtes histoires ainsi que des illustrations. Le principe étant de fournir de la matière, aussi bien pour des aventures dans le setting de Spelljammer que pour les joueurs et joueuses qui souhaiteront étoffer un peu leurs personnages.

Le numéro #1 est donc ICI.

A travers les Sphères Connues #1

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La Forge stellaire

Les voyages de Deryn Naythas

La Forge stellaire est un décor de campagne destiné à être joué avec le système Advanced Dungeon and Dragon 2ème édition modifié pour Spelljammer (version 2.3). Il s’agit d’un vaste environnement isolé des traditionnelles Sphères Connues, mais également des Anciens Domaines Reigar ou encore des Orbes impériaux. La Forge stellaire est le nom d’un phénomène cosmique ayant altéré le Phlogiston lui-même, pour en faire le vecteur de forces élémentaires qui viennent à leur tour modifier la structure cristalline des Sphères, qui deviennent translucides et laissent filtrer de puissants rayonnements donnant naissance à de nombreux porteurs de dons stellaires.

Selon leur position autour de la Forge, les orbes de cristal sont différemment affectés par ces énergies primordiales magnifiées, et au fil des époques, des peuplades ont favorisées certaines lignées, jusqu’à ce que certains dons deviennent des pouvoirs innés et héréditaires. Les relations entre cultures de Sphères forgéennes différentes s’avèrent plus…

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Les Aventures éthériques – Les corsaires de l’Espace distordu

Les voyages de Deryn Naythas

Ekzem Nirda est le Capitaine du Getemmesh, un vaisseau corsaire ancien et redouté à travers les Confins de la Sphère du Faucon gris. Corsaire Zerth toujours à la recherche de Pirates Gith à traquer, il s’est récemment lancé à la poursuite d’un étrange vaisseau des ennemis de son peuple, le G’nakai, qui pour échapper à son poursuivant, glissa vers l’Astral. Utilisant une gemme magique récemment obtenue d’un mystérieux mage d’Oerth, Ekzem Nirda décida de suivre sa proie dans le domaine planaire des Githyanki. Mais il se retrouva dans une dimension toute autre…

Hélène incarnera Vestale, une Erenienne Paladine de Luminaar en quête d’une lame sacrée perdue durant une attaque de son monde natal par les forces du Nautonier.

Romuald incarnera Mogoc, un Grommam Négociant des Sphères disposant de son propre navire, un Négociant nommé le Gzigzig, et d’un stock conséquent de soieries tissées dans les Sphères de…

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Some new spells

Fire geode (Evocation)

3rd level wizard spell

Components: SM

Casting time: 5

Range: 0

Area of effect: One geode

Duration: 1 round/ 3 levels

Saving roll: Half damage

Magical resistance: yes

Sensory effetcs: Visual +6

The principle of the amplifying geodes embedded offensive spells on a Spelljammer back to the dark ages. No one remembers what ancient people helped to develop this powerful tactical asset but for many species of the Pretendants age, it was the elves from the Sehonid system who spread the use of this kind of spells.
The Fire Geode is a variation among others using different primordial energies. It allows the mage to harmonize its essence with the structure of an embedded geode on a Spelljammer which grants metamagic effect on a fire spell. Most commonly, it is the range of the spell is affected, with a bonus of 150% in order to accomodate space distance.
For example, a 8th level mage invoking a Fireball (W3) after Geode Fire spell casts will benefit from an increased range allowing it to hit a target at 540m (216m x 150%).

Millenae transmigration

8th level wizard spell

Components: VSM

Casting time: 9

Range: Touch

Area of effect: One creature

Duration: Special

Saving roll: Annule

Magical resistance: Yes

Sensory effetcs: Earing +8

Powerful ancient spell, the millenae transmigration allow the mage to place a creature in stasis for a period of (mage level) x1d100 years. The body normally turn to dust but is reconstituted under the effect of certain astronomical conjunctions previously defined. The creature thus regenerated suffers a penalty of -6 Constitution and recovers this loss by 1d6 weeks.
But the most interesting about this is that the soul normaly transit via the Astral plane and appear in a ghostly form in the Outer Planes. His ways of interacting are limited but after a few years, he can communicate and manipulate objects. The risks are great to evolve and in this form, but many sorcerers during the Dark ages wore out the process in order to escape rivals, study with planar entities then go back generations later rule over their people. Note that divination magic can not perceive the presence of the disembodied entity under the effect of the Millenae transmigration.

Sluk great net (Summoning)

4th level wizard spell

Components: VSM

Casting time: 6

Range: 60m

Area of effect: 9m radius

Duration: 1d4 rounds/ level

Saving roll: no

Magical resistance: no

Sensory effetcs: Visual +6

Spatial algae known as Sluk have the ability to stop a Spelljammer run by developing into a highly resistant plant trap, immune to magic, except for cryomancie.
The mage can conjure a Sluk algae clumps of 1d10 x 10m², knowing that for every 1.5m², the trap can stop 5 ton of ship. Spelljammer in a space velocity suddenly goes into tactical speed, it must take 1d6 + 3 rounds to clear the hull of a vessel Sluk net, unlike natural varieties, summoned species does not reproduce.

Antropomorphic orbus (Necromancy)

4th level wizard spell

Components: VSM

Casting time: 8

Range: Touch

Area of effect: Une humanoid creature

Duration: Permanent

Saving roll: Negate

Magical resistance: Yes

Sensory effetcs: Visual +8

It is assumed that the Vodoni breeders were at the origin of this spell, at least to its rediscovery. The Anthropomorphic orbus spell transforms an ordinary humanoid in a nightmarish and pathetic creature. If his members can atrophy slightly, his skull was soon let hatch a pale and sticky enormous eye, tears his face now useless. The creature continues to live but in a vegetative state.
The interest of that spell lies in the fact that the victim is now a living Timon, identical to an Orbus beholder. It can provide 1 point of travel and move 5 tons of ship.
The life expectancy of such a creature is, fortunately for her particularly short, barely exceeding 1d4 weeks.

La Sphère de Kzoluun

Les voyages de Deryn Naythas

Ego, la planète vivante (dans le Marvelverse)

La Sphère de Kzoluun renferme sans aucun doute les entités conscientes les plus vastes de tout le Plan Primaire ; Les sept mondes vivants formant son système sont en effet les plus colossales créatures connues, à tel point que par-delà les faramineuses distances les séparant des mondes des Sphères Connues, des êtres ont perçu leur présence et les ont dépeint comme des formes issues de rêves enfiévrés.

La Sphère de cristal elle-même possède des propriétés inhérentes aux orbes de la Roue Atlan’naridh, à savoir une teinte rougeâtre, une épaisseur plus importante de plusieurs lieues, et un rayonnement écarlate illuminant jusqu’au cœur du Vide. Il n’existe aucun passage permanent, et seuls les plus puissants adeptes des arts mystiques pourraient éventuellement se ménager un chemin dans une telle épaisseur de cristal.

Régulièrement, des ondes de Feu se répandent à travers le Phlogiston, prenant naissance dans la…

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Atlan, les ruines de la nation cristalline

Les voyages de Deryn Naythas

(Evereedh [Reigar])

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 8 349km)

Rotation : 48 heures

Révolution : 960 jours

Lunes : Odran, Kevran, Lutran

Population : 58 934 Atlan’Kunduur

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante [Sidawn Atlan]

Au plus proche du soleil orange, le monde d’Atlan, recouvert par de vastes forêts de cristaux vivants multicolores entre lesquels s’écoulent des fleuves de magma. Les pôles sont des régions à l’activité volcanique intense, tandis que la zone équatoriale est exempte de tout phénomène géologique violent.

Les Atlan’nuruu usèrent de leur puissante magie cristalline pour transformer des régions entières de leur monde, après des millénaires d’abandon, il subsiste encore de nombreuses structures entretenant une atmosphère lourdement chargée en soufre, favorisant le développement de massifs minéraux vivants.

Port d’accueil : Les anciens Atlan’nuruu ne portèrent jamais leur attention vers l’Espace sauvage, inaccessible à cause des fréquentes…

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Taur’saan {Ceux qui ouvrent les Voies}

Les voyages de Deryn Naythas

Taur'saan by derynnaythas

Durant le troisième Empire Chi’tan, les Taur’saan s’affranchissent de leur statut de Peuple-client des Syllix pour devenir des mercenaires et principalement des éclaireurs pour les nombreuses flottilles qui cherchent alors à redécouvrir les Sphères déjà en train d’être oubliées depuis le Grand Soulèvement.

Bien qu’ils ne disposent pas de vaisseaux de leur propre conception, les Taur’saan embarquent à bord de bâtiments d’autres peuples. Ils se lient par contrats aux Proonal, qui sont déjà affiliés aux Vestiges Ruhnat. Ces derniers encouragent des actions guerrières en promettant des mondes à leurs alliés, mais n’hésitent pas à sacrifier les puissants Taur’saan, qui en quelques décades finissent par s’éteindre.

Il subsiste encore quelques communautés disséminées à travers les Sphères Oubliées et conservant encore de bonnes connaissances sur leur Histoire. Peu enclins à retourner au sein de l’Espace sauvage, les Taur’saan peuvent se montrer brutaux envers les descendants des peuples des Vestiges, mais se sont…

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As’kaan, la Croisée multiverselle

Les voyages de Deryn Naythas

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : G (diamètre équatorial de 138 547km)

Rotation : 89 heures

Révolution : 890 jours

Lunes : Jelessia, Plemissos, Ar’Komay, Sav’l’, Oorohn, Piel’k, Jorn’U’kaan

Population : 78 542 381 Askaari, 14 736 521 Sokaari

Trame magique : Tellur renforcée, magie divine dominante

As’kaan est un monde tellurique géant sur lequel s’exerce des forces planaires nombreuses et excessivement puissantes. Faunes et flores en ont depuis longtemps été altérées, et les peuples vivant à sa surface sont imprégnés par des énergies étranges.

Une unique masse continentale domine As’kaan, avec seulement quelques chaînes de grands lacs autour desquelles se sont développées de gigantesques métropoles. Quelques hautes montagnes résument les reliefs les plus marquants, mais dans son ensemble, la surface planétaire est une lande rocailleuse agrémentée de forêts et de plaines herbeuses.

Un très grand nombre de portails planaires ont altérés en profondeur les forces régnant sur As’kaan, et de nombreux phénomènes…

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